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Digitale hochschuldidaktische Formate in der Lehrerbildung - Implementierung einer Gamificationstrategie in der Lehre der Berufspädagogik

Das Projekt „yUOShi“ verfolgt die Erstellung und Implementierung eines Gamification-Konzeptes in einem Seminar des Lehrangebots der Berufs und Wirtschaftspädagogik an der Universität Osnabrück.

Der Digitalisierung im Bildungssektor steht im privatwirtschaftlichen Bereich ein seit langem ungebrochener Wachstumstrend für Computerspiele bzw. im „Gamingsektor“ gegenüber. Viele Studierende nutzen in der Freizeit diverse digitale Angebote und Onlinespiele. Eine in diesem Kontext wichtige Frage ist, wie sich der Bildungssektor an die raschen Entwicklungen und die Lebenswelt dieser Jugend anpassen und sie so produktiv nutzen kann. Werden spielerische Elemente in Kontexte übertragen, die eigentlich nicht spielerisch sind, wird dies als „Gamification“ bezeichnet. Der motivierende Effekt von Gamification kann in allen Lebensbereichen nachgewiesen werden. Insbesondere im Bildungssektor ist es vielversprechend spielerische Elemente unterstützend in Lehr- und Lernsituationen einzusetzen um Lernmotivation und –erfolg zu erhöhen.

Auf den folgenden Seiten freuen wir uns Ihnen Informationen zu dem Hintergrund, der Anwendung yUOShi und ihren Zielen, sowie zu dem Team des Projektes geben zu dürfen.

Sie haben Interesse an unserem Projekt? Oder möchten Anregungen oder Fragen an uns richten? Wir freuen uns über Ihre Nachricht an yuoshi@uni-osnabrueck.de

 

Hinweis: Das Projekt ist zum 31.03.2022 ausgelaufen. Die Website wird seitdem nicht mehr aktualisiert.

 

 

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